References: 

Joseph Gabay :UML 2 ANALYSE ET CONCEPTION  Mise en œuvre guidée avec études de cas.

Timothy C. Lethbridge :Object-Oriented Software Engineering Practical Software Development using UML and Java(slides )


Table des matières

1.      Diagrammes d’interaction. 1

2.      Interactions et messages. 1

3.      Les éléments se trouvant dans un diagramme d’interaction. 1

Des instances de classes. 1

Acteurs. 1

Messages. 2

4.      DIAGRAMME DE SÉQUENCE. 2

Ligne de vie. 3

Message synchrone et asynchrone. 3

Opérations particulières. 4

Fragment d’interaction. 4

 

 

1.    Diagrammes d’interaction

Les diagrammes d’interaction sont utilisés pour modéliser les aspects dynamiques d’un système.

Ils aident à visualiser comment le système exécute ses tâches.

Un diagramme d’interaction est souvent construit à partir d’un diagramme de classes et d’un cas-type.

L’objectif est de montrer comment un ensemble d’objets peut réaliser une tâche demandée par un acteur.

2.    Interactions et messages

Un diagramme d’interaction montre comment un ensemble d’objets et d’acteurs communiquent ensemble afin:

1.      de réaliser un cas-type

2.      de réaliser une certaine fonctionnalité

L’ensemble des différentes étapes à accomplir s’appelle une interaction.

Un diagramme d’interaction montre différents types de communication entre objets, acteurs et sous-systèmes: E.g. appel à des méthodes, information envoyés sur un réseau Ceux-ci sont appelés messages.

 

3.    Les éléments se trouvant dans un diagramme d’interaction

Des instances de classes

Rreprésentés par des rectangles comme dans les diagrammes d’instances

 

Acteurs

Représentés par des personnages-allumettes comme dans les diagramme de cas-type

 

Messages

Représentés par des flèches horizontales

Un diagramme de classes et des cas-type doivent d’abord être élaborés

Il existe deux sortes de diagramme d’interaction

 

4.      DIAGRAMME DE SÉQUENCE

L’objectif du diagramme de séquence est de représenter les interactions entre objets en indiquant la chronologie des échanges. Cette représentation peut se réaliser par cas d’utilisation en considérant les différents scénarios associés.

Un diagramme de séquence montre la séquence temporelle d’échange de message entre l’acteur et les objets réalisant une certaines tâche

·         Les objets sont disposés horizontalement

·         L’acteur qui initie l’interaction se trouve généralement à l’extrême gauche

·         La dimension verticale représente le temps

·         Une ligne verticale, appelée ligne de vie, est accrochée à chaque objet ou acteur

·         La ligne de vie s’épaissie pour devenir une boite d’activation lorsque l’objet est actif, i.e., durant la période d’activation.

·         Un message est représenté par une flèche joignant deux boites d’activation.

·         Un message a un nom et peut aussi avoir une liste d’arguments et une valeur de retour.

·         Un diagramme de séquence se représente globalement dans un grand rectangle avec indication du nom du diagramme en haut à gauche comme indiqué à la figure 3.38.

·         

Ligne de vie

Une ligne de vie représente l’ensemble des opérations exécutées par un objet. Un

message reçu par un objet déclenche l’exécution d’une opération. Le retour d’information peut être implicite (cas général) ou explicite à l’aide d’un message de retour.

Message synchrone et asynchrone

Dans un diagramme de séquence, deux types de messages peuvent être distingués :

• Message synchrone – Dans ce cas l’émetteur reste en attente de la réponse à son message avant de poursuivre ses actions. La flèche avec extrémité pleine symbolise ce type de message. Le message retour peut ne pas être représenté car il est inclus dans la fin d’exécution de l’opération de l’objet destinataire du message.

• Message asynchrone – Dans ce cas, l’émetteur n’attend pas la réponse à son message, il poursuit l’exécution de ses opérations. C’est une flèche avec une extrémité non pleine qui symbolise ce type de message.

Opérations particulières

Création et destruction d’objet

 


 


 

 

 

 

 Fragment d’interaction

Types de fragments d’interaction

Dans un diagramme de séquence, il est possible de distinguer des sous-ensembles

d’interactions qui constituent des fragments.

Un fragment d’interaction se représente globalement comme un diagramme de

séquence dans un rectangle avec indication dans le coin à gauche du nom du fragment.

Un port d’entrée et un port de sortie peuvent être indiqués pour connaître la manière dont ce fragment peut être relié au reste du diagramme comme le montre la figure . Dans le cas où aucun port n’est indiqué c’est l’ensemble du fragment qui est appelé pour exécution.

 


Last modified: Tuesday, 12 December 2023, 9:01 PM